FitzChevalerie Loinvoyant
Fitz · le Bâtard · Tom Blaireau
Fils bâtard du prince Chevalerie, déposé à six ans à la porte de Castelcerf par un grand-père qui ne voulait plus le nourrir. Il grandit entre les écuries et les cuisines, sans nom que celui qu'on lui jette, avant que le roi Subtil ne lui trouve un usage : on le nourrit, on l'instruit, et en échange il tuera pour la couronne. Il porte les deux magies du royaume, l'Art des Loinvoyant et le Vif qu'on pend au gibet, et c'est le narrateur de tout le cycle, ce qui veut dire qu'on ne voit jamais la cour autrement que par les yeux d'un garçon qu'elle refuse de reconnaître.
Au fil des volumes
- 1. L'Apprenti assassinAmené à Castelcerf par Burrich, il apprend qu'un bâtard royal est à la fois un embarras et une arme. Le roi Subtil passe un marché avec lui et le confie à Umbre, qui lui enseigne la nuit les poisons et les serrures pendant que Galen lui refuse le jour l'accès à l'Art. Il découvre seul le Vif, se lie à des chiens, et paie ce lien de la colère de Burrich. Sa première mission le mène au Royaume des Montagnes, où il comprend que servir le roi et survivre ne vont pas ensemble.
- 2. L'Assassin du roiDe retour à Castelcerf, il sert d'assassin et de messager pendant que les Pirates rouges forgisent les villages côtiers. Il gagne la confiance de Vérité et l'inimitié durable de Royal, qui vide la forteresse de ses forces sous couvert de prudence. Sa liaison avec Molly se heurte à ce qu'il ne peut pas lui dire, et son Vif le rapproche d'un loup en cage dont il refuse d'abord le lien, sachant très bien ce que ce lien va lui coûter.
- 3. La Nef du crépusculeVérité part chercher les Anciens et laisse le royaume à un frère qui n'attend que ça. Fitz tient la place autant qu'il le peut, entre une reine étrangère qu'on isole et un roi qui s'éteint sous la drogue. La forgisation vide la côte, la cour se vide de ses fidèles, et chaque service rendu au trône le désigne un peu plus. Le lien avec Œil-de-Nuit devient sa seule conversation honnête.
- 4. Le Poison de la vengeanceRoyal l'accuse ouvertement et le fait jeter aux cachots. Battu, affamé, coupé de tout, il ne s'en sort qu'en mourant vraiment : son esprit passe dans le loup pendant que son corps cesse, et Burrich et Umbre le déterrent. Il revient diminué, tremblant, avec des trous dans la tête, et la certitude que la cour le croit mort, ce qui est la première liberté qu'on lui ait jamais laissée.
- 5. La Voie magiqueIl choisit de ne pas revenir d'entre les morts pour les siens mais pour tuer Royal, et prend la route seul avec le loup. La haine le tient debout mieux que la convalescence, et l'échec lui apprend qu'il n'est pas fait pour cette vengeance-là. L'Art le rattrape, avec ses migraines et ses appels, et Vérité finit par lui donner un ordre à travers le royaume entier : viens à moi.
- 6. La Reine solitaireLa marche vers les Montagnes le use jusqu'à l'os, avec Œil-de-Nuit, le Fou et Kettricken pour compagnie. Il retrouve un Vérité méconnaissable, occupé à tailler dans la pierre ce qui doit sauver les Six-Duchés, et comprend le prix que coûte un dragon. Il paie sa part, cède son corps le temps d'un héritier, et voit le royaume sauvé sans qu'aucune place n'y soit prévue pour lui.